En los 煤ltimos a帽os observamos c贸mo la producci贸n audiovisual es, sucesivamente, seguida de cerca, igualada y sobrepasada por la industria de los Games. Y como un juego es tambi茅n audiovisual, nos proponemos hacer un an谩lisis de sus c贸digos de producci贸n de sentido, aunque m谩s no sea de manera superficial, ya que, como suponemos, conceptos de la tradici贸n te贸rica cinematogr谩fica chocar谩n muy fuertemente con aquellos conceptos propios de los juegos.
Desde ya, debemos reconocer la diferencia fundamental que existe entre la imagen cinematogr谩fica y la imagen de un Game: mientras que el cine debe producir f铆sicamente una realidad -o, en todo caso, ir adonde esta est茅-, cualquier Game ocurre en un escenario virtual producido digitalmente.
Es decir, cuando vemos un caballo en una pel铆cula, se trata s贸lo de 茅se caballo. Y un caballo en un Game no es ning煤n caballo real en particular.
Pero para seguir avanzando, supongamos que dos de los conceptos m谩s fuertes que podemos encontrar en el cine de la actualidad sean la imagen-acci贸n y la imagen-tiempo; quiz谩 podr铆a ser oportuno atravesar la identidad audiovisual de distintos Games a partir de tal distinci贸n -que explicamos brevemente a continuaci贸n-:
路 La llamada imagen-acci贸n supone que la sustancia de la imagen es llenada por completo por una consecuci贸n l贸gica de acciones -claras, distintas y necesarias- llevadas a cabo por los actantes-actores: el cine que sigue el Modelo de Representaci贸n Institucional, m谩s conocido como cine cl谩sico.
路 La imagen-tiempo, en cambio, exhibe como vertiente productora de narrativa al mism铆simo tiempo y, eventualmente, los personajes orbitan alrededor de 茅l. El tiempo como materia es tratado incluso como si fuera espacio, y m谩s a煤n, como si fuera un espacio agrietado, irregular y din谩mico: esto es “El Cine Moderno”.
Es f谩cil adivinar a qu茅 paradigma de representaci贸n pertenecen hoy casi todos los Juegos. En cuanto un jugador tiene que llevar adelante su partida, deber谩 hacerlo s铆 o s铆 con sus acciones, ubic谩ndose as铆 como centro interpretante y a la vez como constructor de su experiencia como jugador. De hecho, una cantidad grand铆sima de usuarios de redes sociales acceden a las partidas estando identificados a partir de sus cuentas en tales redes sociales -caso: facebook-.
Hacemos este recorte de las dos realidades -real y virtual- deliberadamente para juntar en una misma dimensi贸n dos componentes: lo incierto del paradigma de la imagen-tiempo y la capacidad de producir espacios no ya 煤nicos (claros, distintos y necesarios) sino como fisuras en el espacio tiempo.
El paradigma de la imagen-acci贸n permite crear un juego cuyo centro de gravedad sean las grietas espacio temporales, y no ya la consecuci贸n l贸gica en pos de un record o de un objetivo.
Como ejemplo, podemos pensar en el caso de MineCraft:
A la par de la “planicidad y s铆ntesis” de un Game con orientaci贸n claramente constructivista, podemos pensar -y 驴por qu茅 no? desarrollar- una idea que plantee como centro gravitatorio las rupturas y discontinuidades producidas por una visi贸n no-positivista de lo real.
Un laberinto, originalmente, es un lugar de donde no es posible salir. A煤n cuando dentro de Minecraft es posible construir dicho laberinto, el objetivo hipot茅tico ser铆a que incluso fuera imposible construir uno dentro del propio juego. Si el laberinto es lo suficientemente grande, un 煤nico personaje no podr铆a llegar a construirlo porque 茅l mismo no ser铆a siempre el mismo, no podr铆a recordar ni planificar c贸mo construirlo porque sus planos estar铆an tambi茅n sujetos a variaciones inabarcables.
Referencia: MineCraft Wikipedia.

