Cine Moderno y el mundo Gamer

En los 煤ltimos a帽os observamos c贸mo la producci贸n audiovisual es, sucesivamente, seguida de cerca, igualada y sobrepasada por la industria de los Games. Y como un juego es tambi茅n audiovisual, nos proponemos hacer un an谩lisis de sus c贸digos de producci贸n de sentido, aunque m谩s no sea de manera superficial, ya que, como suponemos, conceptos de la tradici贸n te贸rica cinematogr谩fica chocar谩n muy fuertemente con aquellos conceptos propios de los juegos.

Desde ya, debemos reconocer la diferencia fundamental que existe entre la imagen cinematogr谩fica y la imagen de un Game: mientras que el cine debe producir f铆sicamente una realidad -o, en todo caso, ir adonde esta est茅-, cualquier Game ocurre en un escenario virtual producido digitalmente.
Es decir, cuando vemos un caballo en una pel铆cula, se trata s贸lo de 茅se caballo. Y un caballo en un Game no es ning煤n caballo real en particular.

Pero para seguir avanzando, supongamos que dos de los conceptos m谩s fuertes que podemos encontrar en el cine de la actualidad sean la imagen-acci贸n y la imagen-tiempo; quiz谩 podr铆a ser oportuno atravesar la identidad audiovisual de distintos Games a partir de tal distinci贸n -que explicamos brevemente a continuaci贸n-:

路 La llamada imagen-acci贸n supone que la sustancia de la imagen es llenada por completo por una consecuci贸n l贸gica de acciones -claras, distintas y necesarias- llevadas a cabo por los actantes-actores: el cine que sigue el Modelo de Representaci贸n Institucional, m谩s conocido como cine cl谩sico.

路 La imagen-tiempo, en cambio, exhibe como vertiente productora de narrativa al mism铆simo tiempo y, eventualmente, los personajes orbitan alrededor de 茅l. El tiempo como materia es tratado incluso como si fuera espacio, y m谩s a煤n, como si fuera un espacio agrietado, irregular y din谩mico: esto es “El Cine Moderno”.

Es f谩cil adivinar a qu茅 paradigma de representaci贸n pertenecen hoy casi todos los Juegos. En cuanto un jugador tiene que llevar adelante su partida, deber谩 hacerlo s铆 o s铆 con sus acciones, ubic谩ndose as铆 como centro interpretante y a la vez como constructor de su experiencia como jugador. De hecho, una cantidad grand铆sima de usuarios de redes sociales acceden a las partidas estando identificados a partir de sus cuentas en tales redes sociales -caso: facebook-.

Hacemos este recorte de las dos realidades -real y virtual- deliberadamente para juntar en una misma dimensi贸n dos componentes: lo incierto del paradigma de la imagen-tiempo y la capacidad de producir espacios no ya 煤nicos (claros, distintos y necesarios) sino como fisuras en el espacio tiempo.

El paradigma de la imagen-acci贸n permite crear un juego cuyo centro de gravedad sean las grietas espacio temporales, y no ya la consecuci贸n l贸gica en pos de un record o de un objetivo.
Como ejemplo, podemos pensar en el caso de MineCraft:

mine-craft

juego constructivista

A la par de la “planicidad y s铆ntesis” de un Game con orientaci贸n claramente constructivista, podemos pensar -y 驴por qu茅 no? desarrollar- una idea que plantee como centro gravitatorio las rupturas y discontinuidades producidas por una visi贸n no-positivista de lo real.

Un laberinto, originalmente, es un lugar de donde no es posible salir. A煤n cuando dentro de Minecraft es posible construir dicho laberinto, el objetivo hipot茅tico ser铆a que incluso fuera imposible construir uno dentro del propio juego. Si el laberinto es lo suficientemente grande, un 煤nico personaje no podr铆a llegar a construirlo porque 茅l mismo no ser铆a siempre el mismo, no podr铆a recordar ni planificar c贸mo construirlo porque sus planos estar铆an tambi茅n sujetos a variaciones inabarcables.

Referencia: MineCraft Wikipedia.

Conexiones y m谩s conexiones…

Una productora audiovisual hist贸ricamente ha tenido una relaci贸n muy cercana con la tecnolog铆a. Utilizar c谩maras, sistemas de edici贸n, mantenimiento de software y dem谩s procesos requiere un conocimiento t茅cnico muy alto, o relativamente alto. Pero en los 煤ltimos a帽os la tecnolog铆a ha avanzado de una manera divergente de estos procesos gracias a la llegada y el desarrollo -acelerado, por cierto- de internet.

Entonces, 驴cu谩les son las influencias que produce el desarrollo tecnol贸gico en los mecanismos de producci贸n audiovisual y c贸mo se conectan con los nuevos espectadores online? Es lo pretendemos observar en este blog en general y la vida particular de nuestra productora.

Los dispositivos m贸viles se pueden conectar con la realidad; una computadora de escritorio, est谩tica all铆 en su escritorio, no podr铆a tomar fotograf铆as o videos casi en cualquier parte y enviarlos a las redes sociales…

M谩s all谩 de esta ventana abierta en particular, el punto es que las conexiones ocurren no s贸lo a un ritmo much铆simo m谩s veloz que lo que una industria pesada puede asimilar, sino que ocurren a la manera de red; queremos decir, en una red, para pasar de un punto a otro, s贸lo debemos ir de punto en punto y ya. El cine, como industria pesada, y las productoras como agentes de acci贸n tienen estructuras troncales, a saber: para pasar de un punto a otro, siempre es necesario pasar por el tronco.

El tipo de conexi贸n general que permiten las nuevas tecnolog铆as, y su consecuencia particular en el campo de la comunicaci贸n online, est谩n, a nuestro parecer, dejando atr谩s la mec谩nica de la comunicaci贸n de la industria pesada; no importa que una productora audiovisual tenga que realizar un extenso y minucioso an谩lisis de pre-producci贸n, no importa que se requiera una inversi贸n muy alta y muy bien dise帽ada para lograr mantener un n煤mero muy alto de variables en equilibrio durante una producci贸n…

Las nuevas formas de comunicaci贸n est谩n dejando atr谩s todo esto y est谩n estableciendo, por efecto de sus propios sistemas tecnol贸gicos de soporte o plataforma, un cambio rotundo en la propia comunicaci贸n. Todo paradigma cl谩sico -sea MRI o de cualquier escuela vanguardista del dorado siglo XX- se ve afectado por una enorme cantidad de nuevos int茅rpretes que han nacido o visto nacer a edad muy temprana el tipo de comunicaci贸n “superficial”, digital, sint茅tico, matem谩tico y num茅rico.

Pero he aqu铆 el punto: cualquier pantalla inform谩tica, en cualquier terminal de internet, no deja de ser una pantalla y en virtud de su forma elemental “screen”, no excluye necesariamente la implementaci贸n de nuevas estrategias y nuevas estructuras narrativas acordes a los nuevos ojos que la ven; 驴por qu茅 deber铆a hacerlo? 驴por qu茅 deber铆a el cine mantener su ritmo, sus colores, sus c贸digos narrativos, sus secuencias, sus r铆gidos conceptos de montaje? si lo que tiene enfrente de s铆 es un desaf铆o y si su mejor opci贸n es salir de 茅l victorioso.

Por eso, conectar quiere decir ir hacia afuera y asimilar lo nuevo y producir algo superior, m谩s rico, m谩s cercano y que, finalmente, tenga mucho que ver con el nuevo p煤blico.

El Crowdfunding en la producci贸n audiovisual

Una de las formas que la productora audiovisual puede utilizar hoy para financiarse es el llamado Crowdfunding, que consiste en una especie de pre-venta a trav茅s de la red y a la vez, tiene el cuerpo de una red social.

El mero hecho de que el p煤blico puede pre-comprar o simplemente colaborar financieramente necesariamente a trav茅s de la red nos lleva a observar e intentar reconocer los cambios que implica tal situaci贸n: internet como medio de comunicaci贸n directa entre una productora audiovisual que crea un contenido y el p煤blico.

El star-system de anta帽o se proyecta con muchas dudas hacia un futuro donde las estrellas son los usuarios y donde, encima, estos usuarios son quienes deciden qu茅 proyecto o pel铆cula o serie financian y cu谩l no. En el esquema de producci贸n hollywoodense, esto es imposible e inaceptable. De alguna manera los espectadores cl谩sicos ya est谩n persuadidos de que lo mejor que pueden ver, es el cine cuyos resortes internos est谩n especialmente construidos para, precisamente, crear esa necesidad: artificialmente.

El financiamiento a trav茅s del sistema de crowdfunding reduce muy considerablemente los niveles de riesgo. La productora audiovisual ya conoce de antemano si su producto -aunque no est茅 terminado- tiene o no una repercusi贸n favorable en su p煤blico.
Y en comparaci贸n con los m茅todos de Hollywood, el crowdfunding es much铆simo m谩s barato o, al menos, su estructura de costos est谩n correctamente equilibradas entre los usuarios de la propia red.

Cambia el paradigma de la industria del cine, ahora, por un grupo de motivos m谩s: el sistema de distribuci贸n de las pel铆culas es a trav茅s de internet (no m谩s exhibidores); los espectadores pasan a ser usuarios y principalmente deciden qu茅 tipo de cine -o productos audiovisuales- desean ver.

Desde luego, en este momento parece muy dif铆cil, sino imposible, esperar que del sistema de crowdfunding puedan emerger producciones de algunos millones de d贸lares. Las redes sociales de crowdfunding a煤n no est谩n lo suficientemente desarrolladas y popularizadas como para poder so帽ar siquiera con alcanzar valores tan altos. Y quiz谩 no sea cuesti贸n de tiempo y este sistema no sea m谩s que la antesala de un sistema superior que s铆 pueda funcionar lo suficientemente bien como para poder financiar proyectos caros.

Por lo pronto, la alternativa del crowdfunding es un peque帽o emprendimiento -de varias aristas, pues existen varios sitios que presentan dicha modalidad de financiamiento, incluso, la mayor铆a de ellos, para proyectos no necesariamente cinematogr谩ficos- que puede convertirse con una profundizaci贸n de su llegada en una forma m谩s genuina de producci贸n, donde finalmente el sue帽o del Big Brother sea reemplazado aquello que realmente interesa a los internautas, aunque ello no represente necesariamente una mejora en la calidad de los productos audiovisuales.

Revoluci贸n del Cine en Internet

Internet est谩 revolucionando la manera de ver cine. El hecho de que el cine es una industria pesada, simplemente, hace que no sea apto para el consumo que se observa diariamente en internet, en principio, porque la velocidad de consumo de productos es voraz.
Y si se trata de una productora audiovisual de alcance local, m谩s a煤n se acent煤an los inconvenientes. Pero hay que tener en cuenta que esta nueva configuraci贸n consumidores o ciudadanos, articulado a los circuitos y formas de exhibici贸n puede constituir una oportunidad imposible de mejorar.

La tecnolog铆a digital permite que una productora local pueda llegar con sus productos a todo el planeta… en cuesti贸n de segundos. Hace posible que el espectador pueda viralizar el film, compartirlo en redes sociales, tambi茅n puede verlo cuantas veces quiera teniendo el control de la reproducci贸n. Todo lo cual se帽ala claramente que los tiempos del cine industria han cambiado radicalmente.

驴Qu茅 pasar铆a si se excluyeran los condicionantes que las grandes cadenas de distribuci贸n y las salas de cine imponen? 驴Ser铆a posible reducir los presupuestos a un nivel inaudito? Si ya no es necesario contar con cifras exorbitantes s贸lo para comprar una cantidad determinada de material f铆lmico -y con el riesgo que eso implica-, pues, una vez m谩s, los criterios de la industria han cambiado, y parece que para siempre.

S贸lo se requiere organizaci贸n:
Una productora audiovisual no puede operar aisladamente. Porque el modelo broadcast implica una relaci贸n verticalista: medio-espectador, no ser铆a una buena idea intentar hacer prevalecer un modelo de esas caracter铆sticas si pensamos en aprovechar las oportunidades que ofrecen los nuevos medios digitales.
Una productora debe ser social, porque el grueso de la “poblaci贸n” de internet lo es.

La construcci贸n de un 茅xito no depende ya de la cantidad de presupuesto, sino de la habilidad para crear productos atractivos a partir de la creatividad en cuanto al dise帽o de producci贸n, administraci贸n de los recursos y, principalmente, en cuanto al mismo “contenido”; y esta palabra clave, contenido, es un derivado de la visi贸n matem谩tica que internet hace de s铆 misma, la cual no encaja en la visi贸n que el cine tiene de s铆 mismo: narrativa, historia, cuento, novela, estructura dram谩tica, etc.

Si bien existen muchas ideas nuevas en internet, incursiones de cineastas que comprenden el poder de difusi贸n de la red y, en especial, el invalorable aporte que implica no depender del circuito de la gran industria, lo cierto es que muchas de sus producciones copian el balbuceo de la televisi贸n en sus primeros tiempos: el contenido audiovisual en internet se presenta, estructuralmente, como un derivado de la televisi贸n o incluso del cine. Pero esto es as铆, s贸lo porque las productoras no han logrado librarse a煤n de la influencia de los nuevos medios.

Las redes sociales implican ya una superaci贸n del estadio primitivo de la comunicaci贸n en internet, entre otros rasgos, podemos destacar el hecho de que la comunicaci贸n se volvi贸 horizontal. El cine, por su parte, hasta aproximadamente 1915, tampoco se hab铆a instituido como lo que es hoy, bajo un modelo de representaci贸n institucional.

Es un momento dif铆cil para una productora audiovisual. Pero es important铆simo sentirse con las mismas oportunidades que los grandes estudios, porque es as铆. De alg煤n garage, en alguna parte del mundo, se est谩 gestando un nuevo lenguaje audiovisual, apto para el consumo o el entretenimiento de una s铆ntesis superadora e inclusiva de los espectadores, usuarios, consumidores y ciudadanos.

Productora Audiovisual en tiempos interactivos

Existe una larga e inexplorada lista de diferencias en lo que a producci贸n audiovisual se refiere cuando pensamos en producir para internet y cuando lo hacemos para los medios tradicionales.

Una productora audiovisual tiene una estructura ya conocida y construida de acuerdo a los principios formales de su industria.
Pero una red de usuarios, congregados en torno a una tem谩tica m谩s o menos espec铆fica, que producen contenidos de video y que los difunden y comparten a trav茅s de internet son, quiz谩 sin saberlo, una productora much铆simo m谩s grande y de mayor peso que casi cualquiera de las productoras hist贸ricas.

En este momento entonces nos preguntamos 驴c贸mo funciona el negocio de la producci贸n en este contexto? 驴qu茅 aportes se pueden hacer rec铆procamente ambos campos?

En efecto, las producciones que copan internet se caracterizan por su baja calidad. Casi no hay ning煤n nivel de profesionalismo y adem谩s, la gracia que los usuarios-espectadores encuentran en dichas piezas es, justamente, que no son elaborados cuidando los detalles.
Esto representa, a nuestro modo de ver, el estadio primitivo de la producci贸n de video para internet.

Ser铆a interesante intentar trazar un paralelismo con los principios del cine y su posterior desarrollo: C贸mo empez贸 siendo apenas una atracci贸n de circo hasta que se institucionaliz贸, la vanguardias, el estadio moderno, la imagen acci贸n enfrentada a la imagen tiempo. Pero pensamos, como Productora Audiovisual, que el horizonte tiene un componente nuevo: la interactividad. Y tal elemento es propio de internet.

Si una productora pretende seguir los patrones hist贸ricos de creaci贸n y producci贸n de contenidos en la actualidad, sin reparar en el cambio profundo que implica que los espectadores, a煤n frente a la pantalla de cine o del televisor, est谩n influidos ya por los procesos de interpretaci贸n propios de la creaci贸n de sentido interactivo… pues estamos en un problema.

Por otra parte, internet y sus plataformas y redes sociales, han operado un efecto de descentralizaci贸n en cuanto a la distribuci贸n de los centros de broadcast, y el mapa de medios mundial hist贸rico se ha visto seriamente perturbado -al menos en t茅rminos de audiencia (porque los espectadores pasaron a ser usuarios interactivos)-.

El impedimento m谩s notable que mantiene a las productoras al margen del campo de acci贸n y pro-acci贸n de la creaci贸n de nuevos contenidos para internet es la quiz谩 irreversible posici贸n respecto de las productoras respecto de la tecnolog铆a. El modelo de comunicaci贸n interactivo demanda un profundo conocimiento de t茅cnicas -l贸gicas y matem谩ticas- que nada tienen que ver con la forma de producci贸n heredada de los a帽os de oro del cine.

De alg煤n modo, podemos decir que el campo interactivo es demasiado r谩pido y avanza con independencia de las limitadas posibilidades de asimilaci贸n de sus recursos por el lenguaje de comunicaci贸n audiovisual tradicional donde lo primero es el relato. Y, en lugar de estar acerc谩ndose ambos campos, m谩s bien se alejan, porque un relato requiere un centro de enunciaci贸n y, cuando pasamos al campo interactivo, dicho centro se proyecta como la esfera de Pascal borgiana: su centro est谩 en todas partes y su circunferencia en ninguna.

Nuevos contenidos para un nuevo P煤blico

La proliferaci贸n de la tecnolog铆a en el campo de la producci贸n audiovisual hace posible una nueva forma de crear contenidos y, dado que es en internet donde se exhiben con mayor virulencia, producir contenidos para este entorno no s贸lo se ha vuelto un factor clave en la explotaci贸n y difusi贸n de dichos contenidos sino que tambi茅n marca la necesidad de establecer nuevas pautas para su creaci贸n.

La historia del cine y de la televisi贸n marcaron hitos, con sus continuidades y rupturas, en distintos espacios y tiempos, pero la revoluci贸n tecnol贸gica que implica el nuevo modelo de comunicaci贸n social interactivo -internet- si bien no parece tener ning煤n punto de contacto con ninguna de las revoluciones ya registradas, hace evidente que la producci贸n audiovisual dedicada exclusivamente a este medio no ha podido quebrar las pautas que establecen c贸mo producir contenidos.

El sentido de una pieza audiovisual no puede ya ser la misma cuando en el medio aparece la interactividad. As铆 como tampoco se pueden mantener las relaciones entre la unidad espacio-temporal y el centro de enunciaci贸n de la voz de la narraci贸n.

Los usuarios de las redes sociales ya viven, hoy, en un ecosistema radicalmente diferente a aquel que el cine cl谩sico e incluso el cine moderno necesitan para crear sentido. La voz de la narraci贸n pas贸 a estar en todas partes y a la vez en ninguna de ellas. Y otro tanto ha ocurrido con la percepci贸n e interacci贸n simult谩nea de mensajes, en vivo o en diferido.

Pero lo que nos parece m谩s importante es se帽alar la imposibilidad aparente de producir contenido audiovisual para internet: porque internet es interactivo y porque el elemento fundamental de un audiovisual requiere, s铆 o s铆, que exista una continuidad independiente de la voluntad del espectador.

Tambi茅n observamos que en las grandes cadenas globales de m煤sica existe un intento de retorno a la estructura narrativa cl谩sica; lo que a帽os atr谩s fuera atacado con estructuras fragmentarias y aparentemente inconexas, hoy vuelve a la estructura del melodrama, donde los personajes est谩n claramente identificados y donde el progreso de la linea temporal se da en una ordenad铆sima consecuci贸n l贸gica.

Son dos tendencias: la narrativa y la interactiva. En muy pocos casos pueden convivir en una relaci贸n que las haga crecer a ambas. Pero el factor que tira de una y otra en sentidos no convergentes es el sentido mercantilista. Cada una persigue su propio beneficio; el intento de volver al modelo narrativo surge a consecuencia de que un espectador, bajo los efectos lis茅rgicos de la fragmentaci贸n sensacionista, puede reaccionar a un est铆mulo -y comprar-, pero no puede comprender… Si el p煤blico no comprende, una marca no podr铆a subsistir.

Fuera de estos conceptos, los nuevos espectadores esperan una nueva forma de comunicaci贸n. Y somos una productora audiovisual que intenta reconocer los nuevos escenarios donde pueda emerger una nueva forma de llegar a los nuevos usuarios.

Producci贸n y Planificaci贸n de una Campa帽a Online

Como somos una Productora Audiovisual, enfocamos nuestro trabajo como lo que es: encontrar los mejores recursos para comunicar un mensaje a la audiencia objetivo. Pero cabe hacer algunas salvedades cuando el producto audiovisual lleva como destino internet.

Venimos observando una serie de diferencias muy significativas respecto de los comportamientos de los usuarios de internet comparados con la audiencia televisiva o incluso cinematogr谩fica; los usuarios han tomado el poder y el control de los contenidos.

Como usuarios, no tienen la capacidad de expresarse en ning煤n lenguaje lo suficientemente formado como para lograr sus objetivos de comunicaci贸n; aqu铆 la comunicaci贸n falla. Lo cual no es grave, pero si se trata de la comunicaci贸n de una marca, el lenguaje no puede ser el de un usuario.

Una productora audiovisual consta de distintos eslabones coordinados, cada uno de los cuales se encarga de lograr su objetivo:

  • Idea, creatividad, presupuesto, planificaci贸n de medios
  • Pre-producci贸n: gui贸n, copyright, gui贸n t茅cnico
  • Producci贸n en locaciones
  • Post-producci贸n
  • Difusi贸n y comercializaci贸n
  • Medici贸n de resultados

Estos son los m铆nimos componentes necesarios para lograr alcanzar un objetivo de comunicaci贸n a trav茅s de mensajes audiovisuales. Las redes sociales dan una idea muy distorsionada acerca de lo que es un 茅xito. Una marca no puede tomar el camino recomendado para un usuario, sino que debe comprender la importancia que tiene desarrollar un proyecto serio, fundamentalmente porque est谩n invirtiendo.

El rigor formal de una productora audiovisual hace que cada eslab贸n funcione correctamente en relaci贸n a los dem谩s, y esto es estrictamente necesario para optimizar los recursos -es decir, la inversi贸n-.

Como productora realizamos todo el proceso de acuerdo a estos principios, pero tambi茅n desarrollamos las ideas de comunicaci贸n, analizando y comprendiendo la audiencia objetivo y aportando la creatividad de la campa帽a, de modo que somos tambi茅n una agencia de publicidad, pero adaptada al entorno digital.

Las productoras tradicionales, en general, no comprenden la diferencia de lenguajes, ni conocen los lugares desde donde un mensaje debe ser enunciado en un entorno digital, incluso, las productoras de mayor renombre.

Ya es indudable que internet ha cambiado la forma de ver audiovisuales -donde sea que estos aparezcan- y que los usuarios-espectadores demandan otra forma de comunicaci贸n. Y lo mismo ocurre con las marcas: es imposible ingresar al flujo de comunicaci贸n que los usuarios producen entre s铆, si no se modifican severamente las claves de escritura y lectura de los mensajes.

En un futuro muy cercano las marcas deber谩n aprender a comunicarse con su audiencia objetivo de una manera radicalmente diferente, porque hoy, el centro de enunciaci贸n y lectura de los mensajes ha cambiado la forma de comunicar a trav茅s de internet.

Revoluci贸n de Video Viral en Internet

Un video se convierte en viral cuando adopta la din谩mica de propagaci贸n de un virus. Se expande como un rizoma, horizontalmente, no verticalmente.

S贸lo en internet tal fen贸meno puede tener lugar. 驴Cu谩l es el punto? Pues que se verifica un cambio radical en el paradigma de la comunicaci贸n medi谩tica tradicional.

Un canal de televisi贸n -tradicional, no los hay no tradicionales- establece su regla de oro: la publicidad es lo m谩s importante. Por su parte, las marcas, part铆cipes de esta regla, incluso llegan a intentar inmiscuirse en los contenidos, supuestos “no publicitarios” para, desde all铆, enunciar su propia comunicaci贸n.

El esquema de comunicaci贸n tradicional, entonces, plantea la necesidad ineludible de establecer una comunicaci贸n vertical, nunca horizontal. Arriba la marca, abajo el reba帽o. El reba帽o puede subir el nivel de murmullo, pero nunca su voz se enunciar谩 desde el centro de enunciaci贸n.

En cambio un video, como dec铆amos, se expande horizontalmente, de usuario a usuario, o mejor dicho, de espectador a espectador. Y, en el contexto de internet, cualquier comunicaci贸n en sentido vertical comienza a ser percibida como invasora, indeseable; incluso es relativamente f谩cil utilizar recursos t茅cnicos para abolir por completo la publicidad.

La generaci贸n de contenido en video por parte de los usuarios ha dado lugar a un nuevo lenguaje , el propio de internet, pero que muy visiblemente hunde sus ra铆ces en el bizarro: la mayor parte del contenido creado por usuarios no alcanzan la calidad m铆nima exigida por el broadcast.

脡se no es el punto: queremos se帽alar que un video s贸lo puede convertirse en viral si adopta el lenguaje de los contenidos de los usuarios, es decir, su voz, y, en especial, el lugar de enunciaci贸n: las plataformas sociales.

Existe una lista larga de razones por las cuales las marcas y las agencias de publicidad no pueden acceder a ese lugar -donde los usuarios son los due帽os de la comunicaci贸n-; quiz谩 la m谩s visible es la capacidad m铆nima de entender la complejidad del devenir de las herramientas tecnol贸gicas.

Pero en este post queremos se帽alar que en Fracto observamos este cambio. Entendemos las necesidades de las marcas en cuanto tienen que desplegar su comunicaci贸n en plataformas, medios y canales digitales. Y, principalmente, diferenciamos claramente cu谩les son los c贸digos audiovisuales propios de internet, radicalmente diferentes a los c贸digos de la publicidad tradicional.

Orden, duraci贸n y frecuencia en la edici贸n.

Estos tres elementos estructurales, orden, duraci贸n y frecuencia, se utilizan en el an谩lisis de las estructuras narrativas, en principio, literarias. Pero el cine y el video inevitablemente son tambi茅n m谩quinas narrativas.

Para que la edici贸n de video acceda a un nivel superior a la t茅cnica, debe incorporar como herramientas de organizaci贸n criterios narrativos. Esto no siempre es as铆, y de ello resultan ediciones que se aproximan m谩s a una especie de g茅nero documental en clave videoclip m谩s que a una narrativa.

Cuando iniciamos una edici贸n, tenemos una gran cantidad de segmentos a articular y organizar para lograr un determinado efecto. El orden, la duraci贸n de cada uno y la frecuencia de las acciones determinan una arista de la estructura narrativa. La edici贸n hace posible que cada uno de los elementos aparezcan o no, se destaquen o pasen a un segundo plano, de modo que estas variables vienen a ser una especie de dimensi贸n vertical, espesa, no horizontal, como se supone que es la l铆nea temporal.

El transcurso del tiempo aparece como algo lineal, pero el criterio de organizaci贸n cuyos hilos maneja la edici贸n opera por capas superpuestas, regulando las densidades de sus formas de articulaci贸n. El editor debe tener todas las funciones presentes para poder elegir y de esa manera, finalmente, dirigir el curso de la narraci贸n, utilizando el orden, la duraci贸n y la frecuencia de manera funcional a sus objetivos.

La edici贸n de video profesional supera a la edici贸n amateur, en cuanto utiliza categor铆as fuertes y relacionales que la llevan a un plano de abstracci贸n dif铆cil; pero esto es necesario porque el proceso de interpretaci贸n que los espectadores echan a andar cuando ven un video es as铆 de complejo. Que no se den cuenta聽conscientemente聽de esos procesos no quita que haya que elaborar y organizar muchos criterios, incluso, como artistas, porque la narrativa de la edici贸n puede ser un arte.

La cuesti贸n clave es que la edici贸n de video demanda un esfuerzo muy importante en cuanto a las opciones que comporta; porque al cabo de un momento de reflexi贸n y puesta sobre la mesa de la cantidad y la sutileza de los recursos con que contamos para organizar la edici贸n de video, pues se hace evidente que no puede nunca ser tan sencillo como lo que aparenta.

Y la diferencia es demasiado notable cuando este tipo de enfoques no ha sido puesto en funcionamiento. Los pliegues no est谩n motivados por un sistema de relaciones ordenado y claramente intencionado -que debe ser planteado de manera integral desde el principio de la edici贸n-.

 

 

La Cadencia en la edici贸n de video

Cuando la edici贸n de video aspira a generar efectos profundos en los espectadores se hace patente la necesidad de crear dicho efecto a partir de un criterio formalista.

Cualquiera sea el g茅nero o el estilo de un video, la instancia de la edici贸n es un momento clave para la creaci贸n de una impresi贸n emocional. Y decimos que debe lograrse a partir de un criterio formal, porque lo que el espectador ve nunca es m谩s que un efecto de forma pura. No importa que la forma, as铆, pura, no tenga en s铆, ning煤n sentido particular. El efecto de la disposici贸n temporal de todas las variables al alcance de la edici贸n se har谩n sentir.

La cadencia en la edici贸n de video puede entenderse como una variable general -que puede afectar a cada una de las variables audiovisuales- de cuyo efecto deviene un tipo especial de resultado formal.
Ya existe en la m煤sica el concepto de cadencia y en cine y video, en general, se lo utiliza casi del mismo modo. Hemos escrito varias l铆neas con respecto a la vecindad entre la m煤sica y el video, pero no sin prestar atenci贸n al uso corriente que se hace de esa relaci贸n.

Pero lo importante en este post es se帽alar que no s贸lo existe la posibilidad de musicalizar todos los par谩metros visuales y sonoros de un video, sino que para lograr el efecto emocional del que hablamos al principio, es fundamental.

Podr铆a sonar extra帽a la aclaraci贸n “el sonido de un video puede y debe ser musicalizado”, pero no lo es. En general, vemos pel铆culas donde cada sonido est谩 dispuesto en un l铆nea de tiempo -como si fuera un pentagrama- y su posici贸n est谩 determinada por una idea de ritmo; no importa si se trata del sonido del cierre de una puerta.

El cine, y tambi茅n el video, prev茅n los tiempos de entrada de cada elemento en escena. Una escena, en general, tambi茅n est谩 pensada casi siempre en funci贸n de la imagen; error, las im谩genes adquieren musicalidad siempre, porque el cine es un arte temporal, y las im谩genes entrar谩n siempre en alg煤n momento (aunque sean planos fijos).

Im谩genes y sonidos (no necesariamente musicales), al estar dispuestos en el tiempo, quedan sujetos a la cadencia que la edici贸n de video les asigne. Y esta acci贸n de temporalizaci贸n de cada elemento es un acto deliberado de la edici贸n, y en virtud de ella, el resultado encuentra o no su cadencia.
Incluso, en la jerga de la edici贸n y el montaje, puede decirse que una pel铆cula tiene una cadencia menor o mayor, como si fueran tonalidades musicales.

Podr铆amos separar dos modos de ver un video publicitario, un video clip, una pel铆cula, lo que fuere:
1. Ver para sentir el efecto de la cadencia
2. Ver la mism铆sima cadencia -ver el tiempo en que suceden las variaciones de espacio y tiempo-.

El efecto emocional que produce la cadencia creada por el editor de video se aprecian en ambos casos, pero en el segundo caso se produce un doble efecto, porque hay una segunda dimensi贸n -la propia del espesor del lenguaje- que en una primera instancia no es posible percibir.

As铆, la edici贸n de video puede ser un arte.